您现在的位置是:万丈高楼平地起网 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
万丈高楼平地起网2026-01-01 07:51:24【知识】6人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(81)
上一篇: MiniMax基石认购超27亿港币,将于1月9日港股上市
下一篇: 科创50翻红 A股震荡回升
站长推荐
友情链接
- 物华弥新五弦琵琶深造怎么搭配 五弦琵琶深造搭配推荐
- 旅法大熊猫“欢欢”“圆仔”将于11月回国
- 新三国志曹操传首领悬赏阵容推荐
- 濉溪县濉溪镇:花鼓戏韵润邻里 非遗传承进万家
- 英雄联盟无限乱斗什么时间开始 无限乱斗开始时间一览
- Mỹ để ngỏ khả năng chiến tranh với Venezuela, không quan ngại Nga
- Mỹ để ngỏ khả năng chiến tranh với Venezuela, không quan ngại Nga
- 武汉名片“热干面”
- 广州一动物园鹈鹕接连出逃
- 洛杉矶“死亡隧道”!网友开车还原Vince死亡时刻
- 海棠果能吃吗?怎么吃?
- V观财报|商业航天赛道热度攀升!上市公司密集布局、加码投资
- 《替补情人》(艺君演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 黑神话悟空大圣残躯下面是什么 黑神话悟空大圣残躯下面人物介绍
- 乐视网复牌会跌吗?贾跃亭股权被质押需交保证金
- 再提按效付费、人工智能!环境部发布区域环境治理三大行动方案
- 新三国志曹操传诸天星曜土星君115级攻略
- 秦瓯战争:秦朝统一征途中的艰难一战
- 恋爱单选题攻略大全全女主 恋爱单选题全结局好感度提升方法图解一览
- 三大股指早盘震荡走低 沪指失守2600点




